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REVIEW ZU FAR CRY 5

Nach unserem Ausflug nach Kyrat in Teil 4 verschlägt es uns im fünften Teil nach Amerika, um genauer zu sein nach Montana.

Das neue Setting ist wirklich sehr gelungen und ich liebe dieses Spiel einfach. hier erzähle ich Euch ein bisschen zu Far Cry 5

Viel Spaß


Nachdem man in Far Cry u.a. in fiktiven Gebieten Afrikas, Nepals und Indonesiens gegen machthungrige Tyrannen, Waffenschieber oder wild gewordene Piraten antrat, zieht es Ubisoft mit Far Cry 5 in den amerikanischen Westen. Hier nimmt man sich aktueller Themen wie Recht auf Waffenbesitz oder Religions- und Meinungsfreiheit an. Kann man den Shooter in offener Welt besser inszenieren als zuletzt?

Gebt alle Hoffnung auf

Ubisoft zeichnet ein düsteres Bild Amerikas: In Hope County, einem fiktiven Landstrich Montanas, haben religiöse Fanatiker, Waffennarren und "Doomsday Prepper" (Zivilisten, die sich auf den nahenden Weltuntergang vorbereiten) die Herrschaft übernommen. Unter der Leitung von "Vater" Joseph Seed, eines selbst ernannten Predigers, hat der christliche Kult "Return to Eden’s Gate" mit Hilfe von Drogen und purer Gewalt die Bevölkerung entweder zu hörigen Gläubigen bekehrt oder in den Widerstand gezwungen. Als ein Bundespolizist Joseph Seed mit Hilfe der lokalen Gesetzeshüter festnehmen möchte, darunter auch der Spieler als Nachwuchs-Sheriff, der von allen nur entsprechend "Rook" oder "Rookie" genannt wird, eskaliert die Situation. Einen Hubschrauber-Absturz später sind die wesentlichen Gesetzeshüter in der Gewalt der Seed-Familie. Nur der Spieler ist durch einen glücklichen Zufall nicht in den Händen der Fanatiker und macht sich seinerseits auf eine aussichtslos scheinende Rettungsmission.

Die Hauptgeschichte wird durch hochklassige Zwischensequenzen vorangetrieben.

Doch bevor man die drei großen Gebiete Hope Countys mit weit über 50 Quadratkilometern Wald-, Wiesen- und Gebirgslandschaft befreien und schließlich den finalen Angriff auf den Sekten-Anführer starten kann, während man ganz nebenbei tausende von religiösen Fanatikern erledigt, muss man kleine Brötchen backen. Auf Dutch Island, einer kleinen Insel im Zentrum von Hope, benannt nach ihrem Bewohner, einem Patrioten, der die Nase voll von den Seeds hat, erledigt man die ersten kleineren Aufträge und lernt die wesentlichen Mechaniken von Far Cry 5 kennen. Und die unterscheiden sich auf den ersten Blick nicht sehr von ihren Vorgängern. Die Camps, die man einnehmen muss, wobei man tunlichst Aufmerksamkeit vermeiden oder die (teils multiplen) Alarme ausschalten sollte, sind schon lange ein mehr oder weniger erfolgreicher Bestandteil der Serie. Hier werden sie genutzt, um einerseits den Einfluss von Eden’s Gate zu verringern und zum anderen um Widerstandspunkte zu sammeln, die mit bestimmten Meilensteinen Schlüsselszenen freischalten.

Im Kampf gegen die Vergangenheit

Man kann seinen Trupp mit Söldnern und zwei aus neun Spezialisten aufstocken.

Während das Gros der nötigen Punkte über die Aufgaben der Hauptgeschichte erreicht werden kann, die bei engem Fokus etwa 30 Stunden in Anspruch nimmt, muss man von Zeit zu Zeit auch eine der zahlreichen Nebenmissionen erledigen. Dabei fallen einige Dinge positiv auf: Im Gegensatz zu einigen anderen, vor allem älteren offenen Welten von Ubisoft muss man hier nicht mehr auf Türme steigen, um neue Gebiete und deren Missionen zu öffnen. Nicht nur, dass Ubisoft sich hier einen augenzwinkernden Seitenhieb auf die eigene Vergangenheit erlaubt - zudem sind alle Gebiete von Anfang an komplett offen, wobei nur Kernmissionen vom Start weg verfügbar sind und man erstmal sehen muss, wie man zum Zielort gelangt. Alle weiteren Nebenaufgaben findet man über Gespräche mit geretteten Bewohnern Hope Countys heraus - eine gute Idee. So erfährt man erst nach und nach, wo weitere relevante Personen, Camps von Eden’s Gate oder zu zerstörende Infrastruktur oder die Verstecke von "Preppern" mit Geld, Munition usw. oder gar besondere Jagd- bzw. Angelgebiete gefunden werden können. Man kann Comics und verloren gegangene Feuerzeuge suchen, Zeitrennen bestreiten und einiges mehr. Allerdings ist man nicht auf diese Gespräche und Rettungsaktionen angewiesen, da man nahezu alles auch beim Erforschen der Umgebung entdecken kann. Doch natürlich erleichtern die direkt auf der übersichtlichen Karte verzeichneten Tipps die Suche immens. Und mit den minimalistischen Gesprächen kommt wenigstens ab und an der Eindruck einer lebendigen Welt auf. Allerdings einer, in der man nur in Krisensituationen, sprich: Angriffen von Kultisten, zumindest ein paar Leute auf der Straße sieht. 

Hier waren die letzten offenen Welten von Ubisoft allesamt weiter. Sowohl Watch Dogs 2 als auch Ghost Recon Wildlands und zuletzt Assassin's Creed Origins boten hier ein überzeugenderes Bild. Obwohl mir bei den Nebenaufgaben vor allem die überraschend kreativen Rätsel zum Betreten der Prepper-Verstecke gefallen haben, beginnen mit den Nebenmissionen daher auch die Probleme. Denn auf Dauer sind die sekundären Aufgaben nicht nur redundant, sondern auch mit zu wenigen Ausnahmen erzählerisch schlecht eingebunden. Die Spannung bei der Befreiung von Camps aus den Händen des Kults verliert sich zu schnell und wird in Ausnahmefällen nur noch durch ein etwas anspruchsvolleres Layout und mehr Alarmanlagen bzw. fordernde Gegner aufgebaut. Dabei darf man wie in den letzten Teilen auch schleichend vorgehen und versuchen, die Gegner aus dem Hinterhalt zu erledigen. Das wiederum wird wie das gesamte Spielerlebnis, egal ob ballernd, aus dem Hinterhalt, oder auch nur bei der Erforschung der Welt, durch die schlechte KI beeinflusst. Die einzigen Momente, in denen die Gegner einigermaßen überzeugend reagieren und dann auch umgehend Gefahr ausstrahlen, erlebt man, wenn man unvorsichtigerweise in ihrem Sichtfeld einen Kameraden erledigt. Dann nehmen sie unbarmherzig die Verfolgung auf, rufen Verstärkung und lassen sich nur schwer abschütteln.

Das Problem mit der Intelligenz

Agiert man seinerseits jedoch einigermaßen clever und ist entweder zielsicher im Umgang mit Fernwaffen oder hat sich einen Weg zurechtgelegt, um einen nach dem anderen hinterrücks auszuschalten, mitunter durch Stealth-Kombos, gibt es kaum ernsthafte Gegenwehr. Die KI reagiert nicht, wenn man sich in ihrem peripheren Sichtkegel bewegt, sondern nur, wenn man weitgehend frontal auf sie zu rauscht. Dann wiederum zeigt sie vollkommen unglaubwürdige Laufwege und wartet eigentlich nur darauf, sie von ihrem Leid zu erlösen. Auch Momente, in denen sie den Weg vorbei an Hindernissen standhaft verweigert oder am Steuer eines Fahrzeugs vollkommen unberechenbar durch die Landschaft oder den Himmel pflügt, gibt es mehr als genug. Und leider ist die Tierwelt auch nicht cleverer: Elche, die wild über Felder oder Straßen laufen. Pumas, die nicht nur Beutetiere angreifen, sondern auch vor einem Wolfsrudel oder einer Bärengruppe nicht halt machen. Truthähne, die getroffen vom Streufeuer, urplötzlich ihre instinktive Angst verlieren und angreifen. 

Die Welt, die von der bewährten hauseigenen Dunia-Engine unglaublich detailverliebt dargestellt wird und in weiten Teilen hochansehnlich ist, wird durch solche Aktionen kontinuierlich entwertet und verliert ihren Charme. Dagegen kann selbst die durch die Bank hervorragende Akustik nicht mehr helfen, die mit kaum einen Grund zur Beanstandung gebenden deutscher Sprachausgabe sowie stimmungsvollen Kompositionen und einem zwar kleinen, aber feinen Lizenzsoundtrack überzeugt. In einem Moment wird man von der audiovisuellen Kulisse gefangen genommen, im nächsten entzaubert sich Far Cry 5 durch ein vollkommen beklopptes Natur- oder NPC-Verhalten. Und das bei einer Serie, dessen Premiere von seinerzeit bahnbrechendem KI-Verhalten geprägt war. Derart groß war der Bruch im alten Ägypten der Assassinen oder dem San Francisco der Hacker bei weitem nicht - hier zeigt man sich in etwa auf dem Niveau von Ghost Recon Wildlands, das in dieser Hinsicht auch nicht glänzen konnte. Und damit wir auch außerhalb von Ubis Katalog schauen: Das Hope County ähnliche Blaine County aus Grand Theft Auto 5 hatte hier ebenfalls ein deutlich stimmungsvolleres Gesamtbild zu bieten. Wenn die Welt nicht nur visuell prachtvoll wäre, wobei man vor allem mit Flugzeugen oder Helikoptern doch einen deutlich sichtbaren Grafikaufbau in der Entfernung feststellen, sondern auch mit glaubwürdiger Fauna und NPCs gefüllt wäre, könnte Ubi hier Rockstar Games problemlos Konkurrenz machen. Da ist noch ein bisschen Luft nach oben.

Versteht mich nicht falsch, das alles ist jammern auf einem sehr hohem Niveu, Far Cry 5 ist optisch, besonders auf der PS4pro ein wahrer Augenschmaus, klar gibt es hier und da kleine Problemchen, aber die kann man verschmerzen. Insgesamt wird das Auge hier sehr verwöhnt.

Der Shooter ist da

Ein weiteres Beispiel für die maue KI: Ungeduckt sollte man sich nicht so problemlos auf die Gegner zubewegen können.

Dass angesichts der allgemein schwachen KI auch die Kameraden nicht immer die vorteilhafteste Entscheidung treffen, dürfte klar sein. Aber zum einen kann man sie im Rahmen eines durchaus großzügigen Zeitlimits wiederbeleben. Zum anderen erweisen sie sich als ebenso zielsicher wie die Gegner, wenn sie auf einen aufmerksam geworden sind. Dennoch sind die Aussetzer hier ebenfalls mehr als ein notwendiges Übel. Denn wenn man sich auf den Schleichpfad begibt und die Kumpel nicht darauf achten, in die Sichtlinie der Feinde zu gelangen, weil sie einfach nicht clever genug sind, ist der Frust groß. Aber zum einen kann man sich an den letzten der großzügig gesetzten Speicherpunkte zurücksetzen lassen. Und zum anderen kann man den Mitläufern über die nur rudimentären Befehle die Anweisung geben, hier oder dort zu warten - was sie in 95% der Fälle auch gewissenhaft machen. Im Gegenzug ist das Glücksgefühl unerwartet hoch, wenn der Angriffsplan auf ein Lager gelingt. Unter anderem auch, weil die Shooter-Mechanik von Far Cry auch im Ableger mit der Nummer “5” funktioniert. Das breit angelegte Waffenarsenal vom Bogen bis zum Raketenwerfer hat den nötigen, auch waffenabhängigen unterschiedlichen Wumms, ist aber ganz klar im Arcade-Bereich angesiedelt. Eine Pumpgun im Store mit einem Schalldämpfer auszustatten, mag ein Waffenschmied auch in der Realität hinkriegen, doch ein Zielfernrohr, dass die Reichweite für die Schrotflinte verlängert, ist dann doch eher Klamauk. 
Doch in der Welt von Far Cry 5 funktioniert es und fühlt sich nicht nur gut, sondern auch irgendwie richtig an. Auch beim Scharfschützengewehr ist der Arcade-Einschlag spürbar: Man muss nicht auf Wind oder Entfernung achten, sondern nur seine Atmung per Knopfdruck unter Kontrolle bringen. In diesem Zusammenhang hätte aber das Trefferfeedback durchaus differenzierter ausfallen können. Je weiter man weg ist, desto weniger lassen sich mitunter Treffer ausmachen. Bei Gefechten in der Nähe hingegen funktioniert die Physik besser. Die Steuerung der Fahrzeuge, allen voran der Fluggeräte, ist ebenfalls weit von einer Simulation entfernt, macht aber gerade deswegen Spaß und ist im Falle der Hubschrauber auf jeden Fall besser als es seinerzeit in der Release-Version von Ghost Recon Wildlands war. Mit seinem offenen Abenteuerspielplatz ist Hope County den Just-Cause-Spielen recht ähnlich. Hier wie dort gibt es ähnliche Probleme (KI, Redundanz), die bei Rico Rodriguez’ Action-Ausflügen allerdings etwas besser kaschiert werden. Dennoch hält einen die Kampagne immer wieder für ein paar Momente gefangen. Sie hält einen immer wieder eine Mohrrübe in Form einer Storymission vor die Nase, von der man hofft, dass sie einen mehr zufrieden stellt als die letzte, meist nach Schema F ablaufende Befreiung von Camps. Häufig ist dies der Fall. Ab und zu ist diese Hoffnung vergebens. Denn unter dem Strich scheint das Ziel von Far Cry 5 die Befriedigung von intensiven und effektheischenden, aber auch letztlich simplen Ballereien für eine größtmögliche Spielermasse zu sein. Hope County ist gleichermaßen Schauplatz für eine wilde, aber gehaltlose Arcade-Ballerei mit abgefahrenen Figuren und einer größtenteils todschicken Kulisse. 



Mehrspieler & Mapeditor

Der Fokus auf unkomplizierte und weitgehend gehaltlose Ballerei wird nirgends deutlicher wie in der “nahtlosen” Einbindung des Mehrspieler- bzw. des so genannten “Arcade”-Modus. Man kann zu zweit kooperativ den Kampf gegen die Seed-Sippe aufnehmen. Da dadurch zumindest ein Element der KI-Problematik beseitigt wird und man zudem noch miteinander quatschen kann, wertet der Koop das ansonsten durchweg solide Solospielerlebnis, das allerdings auch keinerlei Überraschungen bietet auf, leicht auf. Zusätzlich darf man nicht nur über das Hauptmenü, sondern auch über Poster (!) sowie Arcade-Automaten den Modus “Far Cry Arcade” starten. Dahinter verbirgt sich ein inhaltlich zwar losgelöster, aber verbundener Kartenbrowser sowie der Editor. Letzterer präsentiert sich als potentes sowie recht einfach zu bedienendes Werkzeug, um eigene Level zu erstellen, sie zu bevölkern und mit Siegbedingungen bzw. Vorgaben zu versehen. 

Hier findet man Karten für allseits bekannte Mehrspieler-Modi wie Deathmatch, aber auch solo oder kooperativ spielbare Karten, bei denen man z.B. den Gegnern entkommen, neue Außenposten-Befreiungen durchführen oder einfach nur X Feinde erledigen muss. Natürlich ist die Qualität des Spielerelebnisses stark abhängig von der Zeit und dem Ideenreichtum, den die kreativen Kartenbastler investiert haben. Doch nicht zuletzt hat Trials Fusion bei Ubi gezeigt, was fantasievolle Spieler aus der Community erschaffen können. Und schon jetzt, kurz nach dem Start, gibt es in nahezu allen Modi nicht nur gelungene Karten von Ubi, sondern auch anderen Kreativköpfen. Und wenn man nicht den Zufallsmodus und sich überraschen lassen möchte, sollte sich die Bewertungen anderer Spieler für die jeweilige Karte anschauen. Doch egal für was man sich entscheidet, wird man mit den hier als Folge von Abschüssen und erfolgreicher Kartenbewältigung ausgeschütteten Spielerstufen auch im Hauptspiel belohnt: Das Geld, das man hier gewinnt, darf man ebenso in der Kampagne verwenden wie die Perk-Punkte. Ungeachtet dessen hatte ich aber in Far Cry Arcade unerwartet viel Spaß - mitunter sogar mehr als in der Story.

Für eine Hand voll Silber-Dollar?

Man kann sich in Hope County nie sicher fühlen. Wenn nicht gerade Kultisten auf einen zustürmen, spielt das Wildleben verrückt - wie der Puma im Hintergrund, der gleich entgegen seiner Instinkte wie eine Furie auf den NPC losgeht.

Apropos Geld: Wer in den digitalen Stores genau hinschaut oder bei den verschiedenen Händlern im Spiel aufmerksam ist, wird feststellen, dass man das viele der angebotenen Waren von Waffen bis hin zu Flugzeugen über zweierlei Währung freischalten kann. Die Dollar als allgemeine Spielwährung erhält man u.a. durch Missionen, die alarmlose Camp-Befreiung, Sammelobjekte oder die Felle von gejagten Tieren. Während Letzteres endlich seinen Zweck verloren hat, im Rahmen eines unglaubwürdigen Crafting-Systems verwendet werden zu müssen, sorgt die deutliche Reduzierung von Sammelkram dafür, dass es zumindest an der Oberfläche etwas wertvoller und nicht mehr so beliebig scheint.

Alternativ kann man einiges Angebotene auch für Silberbarren kaufen. Die findet man in vergleichsweise kleinen Mengen auch in befreiten Außenposten, kann sie aber auch für Echtgeld erstehen. Die Preisspanne reicht dabei von 4,99 Euro für 500 bis hin zu 34,99 Euro für 4550 Barren. Der Gegenwert von 100 Silberbarren beträgt in den Stores 1800 Dollar, sprich: für das billigste Paket bekommt man quasi 9000 Dollar. Dazu muss allerdings gesagt werden,  dass nur Waren mit besonderen Lackierungen, spezielle T-Shirts etc. im “dualen” System erworben werden können. Standardwaffen, -Fahrzeuge usw. und deren Umbauten lassen sich also zu weiten Teilen nur über die Spielwährung “Dollar” erstehen. Echtgeld-Transaktionen greifen erst bei kosmetischen Veränderungen, die zum Boost des eigenen Egos oder zum Angeben in Mehrspieler- bzw. Koop-Partien im Arcade-Modus nützlich sind, aber ansonsten keine Unterstützung oder Erleichterung für den Spielfortschritt mit sich bringen.


Mein Fazit:

Optisch sowie soundtechnisch ein Topgame, es hat hier und da einige Schwächen, die Hintergrundgeschichte ist nicht ideal erzählt und es treten hier und da ein paar Grafikschwächen und KI Probleme auf. All das lässt sich aber anhand der grafischen Pracht, der riesigen Karte mit den ganzen Möglichkeiten und der spielerischen Freiheit verkraften.

TOPGAME

Pro:

-riesige schöne Spielwelt

-Grafikpracht

-Soundkulisse

-Story auch koop spielbar

-Mehrspieler Modos geht fließend in Singleplayer über

-Umfang

-Arcade Modus


Contra:

-vereinzelte Grafikfehler

-Ki Schwächen

-Online Pflicht


hier noch ein schöner Trailer zu Far Cry 5: